Proyecto de innovación COMUNICA

13/5/2021 11 min.
DocenciaTecnologíasInnovación
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Una de las cosas que más me gusta de mi profesión es la parte de Innovación. No sólo se trata de dar clase, si no de crear nuevos mecanísmos para impartirlas y con ellos intentar resolver problemas que existen a en la sociedad. Te comento uno de los proyectos que tengo la suerte de coordinar este año.

# Descripción

Cuando se plateó COMUNICA pensamos en ir un pasito más allá de nuestro anterior proyecto (opens new window). El objetivo de este proyecto es desarrollar una metodología de enseñanza-aprendizaje de que nos ayudaría a desarrollar tanto los Resultados de Aprendizaje como las Capacidades Profesionales, Sociales y Personales usando proyectos reales y con ellos fomentar su integración más rápida en la empresa completando su formación para su adaptación al entorno profesional.

Finalmente nuestro proyecto fue uno de los elegidos como Proyectos de innovación Educativa en Formación Profesional con el objetivo de introducir el empleo de nuevas metodologías didácticas, apoyados en recursos asociados a las nuevas tecnologías, conducentes a la mejora de la calidad educativa y la consecución de buenos resultados académicos del alumnado, con una planificación y desarrollo sostenibles en el tiempo en este curso 2020/2021.

# En relación con la sociedad

En relación con la sociedad Por otro lado, queremos fomentar la conciencia social y trabajar con problemas reales resolubles para que el alumnado desarrollo mediante esta tecnología una aplicación similar a la que desarrollarían en su posible entorno de trabajo, lo que nos ayudaría a desarrollar no sólo los Resultados de Aprendizaje indicados en cada ciclo de Formación Profesional si no a desarrollar las Capacidades Profesionales, Sociales y Personales indicadas en cada uno de nuestros ciclos de la familia de Informática y Comunicaciones.

Es por ello que bajo este proyecto pondremos en práctica esta metodología de desarrollo basado en proyectos de manera colaborativa, ágil y multidisciplinar, intermodular, bajo los estándares de calidad, respaldada por el entorno laboral del alumnado, mediante la cual se realizará el desarrollo de un Sistema de Comunicación Aumentativo y Alternativo multiplataforma y accesible con funcionalidades de control domótico con el objetivo de ofrecer herramientas para la rehabilitación e integración de las personas con dificultades de este tipo independientemente de los problemas que lo generen (paraplejia, parálisis cerebral, autismo, etc.).

Objetivo

Desarrollar una metodología de enseñanza-aprendizaje que desarrolle tanto los Resultados de Aprendizaje como las Capacidades Profesionales, Sociales y Personales usando proyectos reales y siguiendo técnicas ágiles y de calidad demandadas por el sector del desarrollo de software y que ayuden a la integración exitosa en el entorno profesional del desarrollo de software.

# Participantes

# Alumnado

Los ciclos formativos que participarán en el proyecto de innovación y el grado en el que se beneficiarán de este son:

  • Alumnado de 2º curso del CGS de Desarrollo de Aplicaciones Web
  • Alumnado de 2º curso del CGS de Desarrollo de Aplicaciones Multiplataforma
  • Alumnado de 2º curso del CGS de Administración de Sistemas Informáticos en Red

# Profesorado

Miembros del departamento de Informática y Comunicaciones del CIFP Virgen de Gracia (opens new window), principalmente los profesores que forman parte de los equipos educativos del alumnado participante.

# Participante externo

Fundación para la Atención Integral de las Personas con Discapacidad Intelectual - FUENTE AGRIA de Ciudad Real, representada por ASPADES - La Laguna. Puertollano, Ciudad Real. Esta fundación representará el papel de client owner, es decir, es la que va a utilizar el producto final y va a participar en su desarrollo

# Metodología aplicada

# Itegración de módulos

La fuerte relación existente entre los módulos del segundo curso del ciclo de Desarrollo de Aplicaciones Multiplataforma (DAM), Desarrollo de aplicaciones Web (DAW) y Administración de Sistemas Informáticos y Redes (ASIR) lo hace idóneo para un proyecto común que entrelace lo aprendido en cada módulo; reforzando el aprendizaje de las mismas y ampliando, incluso, contenidos.

El aula como empresa de desarrollo de software aplicando dinámicas de planificación SCRUM y KANBAN y de herramientas profesionales relacionadas con la forma de trabajo de una empresa moderna de desarrollo de software. Habilidades de organización, autogestión, colaboración, oratoria y síntesis (entre otras) serán desarrolladas. De esta manera, el alumnado titulará con los conocimientos y las habilidades que le permitirán integrarse de una forma más eficiente y rápida en el sector empresarial.

# Aprendizaje colaborativo basado en retos

Mediante esta metodología se lanzará un reto en el aula, el cual se llevará a cabo a través de la filosofía Aprendizaje-Servicio. Se caracteriza por la intermodularidad, equipos docentes de ciclos autogestionados, evaluar para desarrollar en el desarrollo competecional y la adecuación del espacio de aprendizaje en entornos activos-colaborativos.

# Metodología orientada al marco laboral y al entorno empresarial

  • DevOps (acrónimo inglés de development -desarrollo- y operations -operaciones-) es una práctica de ingeniería de software que tiene como objetivo unificar el desarrollo de software (Dev) y la operación del software (Ops). La principal característica del movimiento DevOps es defender enérgicamente la automatización y el monitoreo en todos los pasos de la construcción del software, desde la integración, las pruebas, la liberación hasta la implementación y la administración de la infraestructura.

  • Desarrollo ágil de software que proporciona un enfoque para la toma de decisiones en los proyectos de desarrollo de software, y está relacionado con métodos de ingeniería del software basados en el desarrollo iterativo e incremental, donde los requisitos y soluciones evolucionan con el tiempo según la necesidad del proyecto. Así el trabajo es realizado mediante la colaboración de equipos auto-organizados y multidisciplinares, inmersos en un proceso compartido de toma de decisiones a corto plazo. Esta filosofía se resume en los siguientes principios: individuos e interacciones sobre procesos y herramientas, software funcionando sobre documentación extensiva, colaboración con el cliente sobre negociación contractual y respuesta ante el cambio sobre seguir un plan.

# El Proyecto

El proyecto consiste en el desarrollo de un comunicador aumentativo y alternativo que permita a personas con problemas de comunicación y parálisis no solo comunicarse directamente con otras personas que estén en la misma estancia, si no en distintos lugares. Permite, además, comunicarse con su entorno, es decir poder realizar acciones con elementos de su hogar.

La aplicación será multidispositivo y hará uso de los Amazon Web Services y la tecnología de control por voz Alexa, seguimiento ocular mediante Eye Tracking y control táctil. De esta manera COMUNICA ofrecerá un mecanismo que permita romper barreras y fomentar la rehabilitación e integración de las personas con dificultades de este tipo independientemente de los problemas que lo generen (paraplejia, parálisis cerebral, autismo, etc.).

Para ello el sistema COMUNICA hará uso de la teoría de relaciones de equivalencia de Sidman para crear una asociación entre pictogramas, sonido y acciones. Para ello haremos uso de redes hipermedia para poder crear estructuras gramaticales sencillas basadas en sujeto + verbo + predicado, y con ellos poder establecer comunicaciones sencillas con personas o realizar acciones con objetos. Esto es debido a que existe un conjunto de relaciones condicionales entre estímulos, de manera que a partir del entrenamiento explícito (directo) de una relación entre estímulos, aparecen nuevas relaciones implícitas entre los estímulos como resultados del entrenamiento.

# Mecanismos de comunicación

El comunicador muestra una estructura de plantillas o redes hipermedia con imágenes similar a la que se hace de forma tradicional con las plantillas de pictogramas en papel. Las imágenes pueden ser pictogramas, fotografías y dibujos, y representan objetos que pueden pedirse o acciones que pueden ser realizadas. Cuando una imagen es seleccionada, se está indicando que se desea ese objeto o acción, y se escucha un sonido que es una frase o una palabra grabadas. El sonido permite al que lo escucha saber qué desea el usuario y al propio usuario. Además, al elegir una imagen de una plantilla es posible ir a otra plantilla donde se puede continuar con la selección de más imágenes.

Esta “navegación” entre elementos de la red hipermedia y una gramática BNF o red semántica permite construir frases o hacer selecciones en las que se categoricen los objetos que se eligen como podemos ver en el ejemplo de boceto de interfaz.

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Además, el sistema permite:

  • Comunicación persona - persona. Gracias a la asociación pictograma sonido y sujeto más acción con la cual el usuario va navegando a través de la red hipermedia y el uso de altavoces podremos recibir las intenciones que el usuario quiere expresar.
  • Comunicación persona - persona remota. La aplicación permite enviar las intenciones del usuario a otro usuario usando los servicios web desarrollados y que al usuario remoto lo reciba en su dispositivo móvil.
  • Comunicación persona remota - persona. La aplicación permite recibir gracias a los servicios web mensajes de personas que no estén presente en el mismo espacio y reproducirlos en los altavoces manejados por nuestro sistema o realizar llamadas de urgencia y socorro si se necesita.
  • Comunicación persona - entorno. La aplicación permite mediante el uso de elementos gráficos poder interactuar con el entorno: encender luces, calefacción, aire acondicionado lavadora, portero, teléfono, etc. Así como rutinas o disparadores de varias acciones simultáneas rompiendo las barreras existentes para que los usuarios puedan interactuar con los elementos de su entorno. Además también permite que remotamente otra persona pueda interactuar con los elementos del entorno del usuario facilitando la labor de asistencia.
  • Comunicación persona remota - entorno. La aplicación también permite que remotamente otra persona pueda interactuar con los elementos del entorno del usuario facilitando la labor de asistencia.
  • Administración y creación de perfiles. Se podrán crear perfiles de usuarios para adaptar la construcción de frases de comunicación y acciones, así como personalizar los elementos gráficos y sonidos al perfil del usuario.
  • Multiplataforma. La aplicación estará disponible en formato web y en móvil (tableta, teléfono y televisión).
  • Interacción accesible. Los modos de interacción serán táctil, reconocimiento de voz y seguimiento ocular
  • Despliegue. Para un despliegue rápido se utilizará la tecnología Docker, que permite crear contenedores de software, de forma que la aplicación pueda rápidamente transportarse al servidor. Además la aplicación estará disponible en un servidor web y en las tienda de aplicaciones móviles.

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# Conclusiones

Como se ha explicado en los puntos anteriores el objetivo del proyecto de innovación educativa COMUNICA es doble

  • Por un lado, construir una metodología que permita el desarrollo de competencias de forma integral.
  • Por otro crear una herramienta de comunicación, persona-persona, persona-entorno, con el objetivo de romper las barreras de apoyo comunicativo para mejorar la calidad de vida de personas afectadas.

Todos los puntos se esperas conseguir no solo creando un entorno favorable, sino con la participación y colaboración de todos los profesores implicados en el proyecto.

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De la misma manera me gusta pensar que no sólo creamos un producto al uso en clase, si no que trasmitimos unos valores y que ayudamos a las personas que lo pueden necesitar lo que hace que el grado de implicación y motivación del alumnado aumente. Es solo por eso, por lo que me hace sentir orgulloso poder hacer cosas como estas.

Reflexiones

Destaco sobre todo lo conseguido:

  • El desarrollo de competencias de forma integral por medio de una metodología aplicada a la creación de un producto real y útil, la integración de saberes de diferentes módulos y la colaboración con otras familias profesionales.
  • El desarrollo de competencias Profesionales y Sociales a través del desarrollo de habilidades y aptitudes adecuadas para el desarrollo de software.
  • Desarrollar las etapas de un desarrollo multidisciplinar basado en equipos de distintos perfiles.
  • Desarrollo un modelo de metodología ágil centrada en el usuario en el desarrollo de sistemas interactivos multiplataforma aplicable al aula en un curso académico.
  • Establecimiento mecanismos de desarrollo colaborativo entre alumnado de distintos ciclos simulando una empresa software con distintas sedes.
  • Establecer el espíritu solidario a través del desarrollo de un Sistema de Comunicación Aumentativo y Alternativo basado de redes hipermedia con la capacidad de Control Domótico.
  • Implementar diversos sistemas de interacción con el usuario en distintos dispositivos: táctil, voz y ocular.
  • Ampliar los conocimientos desarrollados en la formación de Centro de Trabajo realizado por el alumnado y el la formación DUAL recibida en los distintos programas del centro.
  • Desarrollar en el alumno las capacidades necesarias para:
    • Entrevistarse con clientes, guiarlos y obtener información clave para el desarrollo.
    • Integrarse en equipos de desarrollo y comunicarse de forma fluida y efectiva.
    • Responsabilizarse de los compromisos adquiridos en un proyecto con el cliente.
    • Ser capaz de realizar mediante técnicas colaborativas desarrollar un producto software descentralizado.
    • Ser capaz de evaluar el trabajo realizado, platear propuestas de mejora y saber realizarlas.
  • Fomentar el desarrollo de productos de software de calidad aplicando el último estándar ISO/IEC 25000 con el objetivo de fomentar una experiencia de usuario óptima en todas las situaciones.
  • Completar el Trabajo de fin de Ciclo con proyectos reales.