
Actividad Investigadora
Siempre me he considerado una persona inquieta y con gran curiosidad, por lo que la investigación en tecnologías y metodologías forma ya parte de mi forma de ser. Siempre me ha gustado una investigación aplicada y que pueda ayudar a los demás.
Perfil investigador
Mi campo de investigación es la Interacción Persona-Ordenador, con un enfoque especial en usabilidad y experiencia de usuario. Soy un apasionado de la accesibilidad y de hacer que la tecnología y el software sean más amables, satisfactorios y accesibles para todos. Me motiva darle a la gente la oportunidad de usar la tecnología de forma natural, mejorando su día a día y su calidad de vida. Todo ello aplicado al desarrollo de software, siempre centrado en las personas.
Además, me especializo en el desarrollo de productos novedosos y en ayudar a las empresas a innovar. Soy experto en calidad de software en todas sus fases, con especial énfasis en las pruebas, los patrones y las arquitecturas. Domino la arquitectura de la información y de datos para diseñar sistemas complejos, escalables y distribuidos que fomenten la productividad de la empresa.
Grupo de Investigación
Como investigador pertenezco al grupo GEDES de la Universidad de Granada desde 2007 y al Laboratorio de Investigación en Videojuegos y E-Learning (LIVE) de la Universidad de Granada. Colaborador del grupo Griho entre 2010-2012.
Premios y Distinciones
- Premio Jesús Llorés 2012 al mejor trabajo nacional de Interacción Persona-Ordenador por "Evaluación de Emociones en Videojuegos Educativos. El caso particular de los Niños".
- Premio Jesús Llorés 2011 al mejor trabajo internacional de Interacción Persona-Ordenador por "Enriqueciendo la Evaluación en Videojuegos". XII Congreso Internacional de Interacción Persona-Ordenador (Lisboa, Portugal).
- Distinción de la Escuela Técnica Superior de Ingeniería Informática y de Telecomunicación de Granada.
- Premio Granada Joven 2009. X Edición de los Premios Granada Joven, dentro de la categoría "Universidad". Concedido por el Instituto Andaluz de la Juventud.
- Ganador nacional de Microsoft Imagine Cup en 2007 por el sistema Sc@ut, participando en la final internacional en Seúl, Corea del Sur.
- Primer premio en la Tercera edición del premio bienal Ángel Rivière a la investigación e innovación en autismo, dentro de la categoría "Experiencias o prácticas profesionales innovadoras". Otorgado por AETAPI y la Obra Social de Caja Madrid (2006).
Tesis Doctoral
Uno de mis principales logros personales fue mi tesis doctoral. En ella abordo y formalizo el concepto de jugabilidad y cómo caracterizar la experiencia del jugador en sistemas interactivos de ocio electrónico (videojuegos y derivados).
Mi tesis fue dirigida por el Dr. Francisco Luis Gutiérrez Vela y presentada y realizada en la Universidad de Granada en 2010, calificada con «Sobresaliente cum laude».
Objetivos
La jugabilidad es un concepto abstracto y difícil de definir debido a que posee características tanto funcionales, inherentes a todo sistema interactivo, como no funcionales, relacionadas con las experiencias que obtiene el jugador al jugar. Así pues, definimos la jugabilidad como el conjunto de propiedades que describen la experiencia del jugador ante un sistema de juego determinado, cuyo principal objetivo es divertir y entretener «de forma satisfactoria y creíble», ya sea solo o en compañía.
Impacto
Esta tesis sirvió para formalizar, por primera vez, el concepto de jugabilidad, creando un modelo del mismo con sus atributos y propiedades, así como una serie de facetas para su evaluación y análisis.
Las definiciones y resultados de este trabajo se han usado para establecer el concepto de jugabilidad en la Wikipedia:
Descarga
Puedes descargar la tesis doctoral en distintos formatos desde el repositorio de la Universidad de Granada bajo licencia Creative Commons.

Proyectos
Proyecto de Máster
Mi proyecto realizado dentro del Máster en Desarrollo de Software de la Universidad de Granada fue la creación de una serie de videojuegos educativos para Nintendo DS para niños/as afectados de autismo o parálisis cerebral para mejorar la lectoescritura. Usando las dos pantallas, una de ellas táctil, se consigue la asociación de pictograma con el sonido indicando; de esta manera, mientras juega se puede reforzar el concepto comunicativo y realizar distintas frases uniendo pictogramas con los retos del juego.
